Una muy completa y útil guía para cumplir las misiones para terminar el Diablo II. Muy recomendado.
Acto 1 / Campamento de las Arpías
Guarida del Mal
Nada mas entrar en el mundo de Diablo 2 apareceremos junto a Warrik. Habla con él y luego con Akara. La Guarida del mal esta en las Ciénagas de Sangre nada mas salir del poblado, tan solo debes seguir el camino. Entra en la cueva (pista: usa el automapa). Tu misión consiste en acabar con TODOS los enemigos que pueblan este lugar. No es difícil, pero puede llegar a desesperar si te has dejado un bicho suelto y no lo encuentras. Una vez limpia la cueva se iluminará la misma con lo que sabrás que has completado la misión. Regresa al campamento y habla con Akara. Esta te dará 1 punto de habilidad.
Cementerio de las Hermanas
La cosa se complica. Esta vez Kashya nos encomienda que matemos a una arpía corrupta llamada cuervo sangriento. Esta se encuentra en el cementerio, accesible desde llanuras frías. La verdad es que cuervo sangriento puede resultar un enemigo escurridizo a la vez que peligroso (lanza flechas de fuego). La mejor forma de acabar con él es intentar que se separe del regimiento de zombis que la rodean. Si la enganchas bien no te será muy complicado acabar con ella. Una vez muerto cuervo sangriento regresa al campamento de las arpías para que kashya te recompense con una de sus mercenarias.
La Búsqueda de Caín
Esta misión es algo larguilla y hay que recorrer mucho territorio. La verdad es que tampoco es demasiada complicada después de todo. Nos situamos, Akara nos pide que rescatemos a Caín (un viejo amigo del diablo I). Para rescatar a este personaje deberemos tomar el pasadizo subterráneo en el campo pedregoso (normalmente situado en la pared de una montaña) para llegar al bosque oscuro donde deberemos encontrar un árbol que oculta un pergamino, el cual debemos de llevar a Akara. Ésta descifrará el enigma que ocultan las piedras. De nuevo otro paseito al campo pedregoso donde deberemos localizar las piedras. Por cierto, cuidado con el bichito de rayos encantados, que os puede hacer la pascua. Una vez despejada la zona pulsaremos las piedras en el orden correcto abriéndose un mi hacia Tristan (¿recordáis Diablo I?). Pues en todo el centro del pueblo se encuentra Caín, el muy gracioso, colgado de una jaula (je, je). Una vez rescatado se ira por un mi personal al campamento de las arpías mientras nos deja con toda una legión de monstruos, entre los que se encuentra por cierto nuestro amigo Griswold (los que hayan jugado al Diablo I sabrán a quien me refiero). Pues nada, si quieres puedes explorar la zona pero la misión ya ha concluido. Regresa al campamento de las arpías y habla con Caín. Luego habla con Akara y esta te dará un anillo como premio (espero que te de uno bueno porque hay veces...)
La Torre Olvidada
En campo pedregoso encontraras cierto libro que una vez leído te abrirá las puertas de una nueva misión. Es una misión, bueno, la verdad es que es bastante fácil. En el pantano negro encontraras un torreón abandonado donde una vez pasados unos niveles llegaras al mas profundo donde te espera la condesa con su ejército de arpías (con lanzas, corruptas, etc.). La condesa en si no debería ser un gran problema, eso si, asegúrate de despejar un poco la zona antes de enfrentarte a ella si no quieres pasar apuros. Una vez te la hayas liquidado recoge todo el oro que hecha el cofre y explora las habitaciones colindantes, si no lo has hecho ya, para recoger mas oro. La misión ha finalizado.
Herramientas del Comercio
Esta misión es jodida, y digo esto porque el herrero que guarda el martillo es algo durillo. Bueno, para activar esta misión deberíamos haber hablado con Charsi, la herrera del campamento. Esta nos cuenta un rollo patatero que no se lo cree ni ella, pero bueno... Debemos ir a los barracones. Para ello debemos pasar el pantano negro, las tierras altas del Tamoe entrar en el claustro exterior y buscar el camino que lleva a los barracones. Una vez entremos en los barracones deberíamos buscar la habitación donde esta el martillo. Los barracones no suele ser un lugar muy apetecible para las visitas (chamanes oscuros, clan de la noche, arpías, esqueletos, etc. ). Si nos acercamos a una habitación y de repente salta una voz amenazadora es que hemos localizado al herrero y por lo tanto el lugar donde también se encuentra el martillo. El herrero es durillo como ya he dicho antes. Ve bien abastecido de pociones. La verdad es que no es necesario matarlo para hacer la misión pero si quieres... Bueno, supongamos que te has cargado al herrero y tienes el martillo. Regresa al campamento de las arpías, devuelve el martillo a Charsi y esta te recompensará con una imbuicion de algún objeto a tu elección (aconsejo no utilizarlo demasiado a la ligera). Puedes guardar esta ventaja todo el tiempo que quieras hasta que encuentres el momento oportuno, pero esta misión, de todas formas, se ha acabado.
Hermanas de la Tortura
La misión en un principio consiste en encontrar el cubil de Andariel. Bien, vayamos por partes. Hemos acabado la misión de Charsi... Estamos en los barracones. Pues bien, desde aquí se puede acceder a los niveles de la cárcel. La cárcel esta compuesta por tres niveles (en el primero hay un tp). En estos niveles encontraras clanes de la noche, esqueletos, espíritus, pero que no deben causarte demasiados problemas. Una vez acabado el tercer nivel de la cárcel accederás al claustro interior donde hay otro tp. Luego entraras en la catedral, te cargas los bichos, y accedes a las catacumbas. Las catacumbas son ya mas duras: son también 3 niveles y en ellas encontraras enemigos como chamanes oscuros, arañas, desterrados, afligidos, entre otros. En el segundo nivel de las catacumbas encontraras otro tp. Bueno, una vez llegado al tercer nivel y ver las escaleras que llevan al cuarto entrarás en unas habitaciones que son siempre igual (no se generan aleatoriamente como los niveles normales, siempre es igual). Bien, en esta primera habitación no suele haber enemigos, pero si abres la puerta hacia la siguiente sala mira lo que te espera... En esta sala siempre hay chamanes oscuros y zombis y si tienes mala suerte también algunos afligidos o deformes. En las primeras versiones del juego si abrías la gran puerta solía aparecer Andariel de golpe, por lo que no se aconsejaba abrirla hasta haber despejado las dos primeras salas del 4º nivel. En las últimas versiones Andariel aparece mucho más "adentro" y deberemos de avanzar un poco por la 3ª sala si la queremos "activar". Bueno ahí van unos consejillos:
-Andariel no es demasiado dura en sí, con unos cuantos golpes certeros caerá como cualquier otro enemigo.
-Andariel no es dura, pero los hechizos que hecha son jodidos (bueno no son exactamente hechizos...). Las nubes de veneno que lanza son bastantes peligrosas y si a esto sumamos que tu resistencia al veneno es 0% vete despidiendo... Por eso aconsejo que consigas algo que dé resistencia al veneno, al menos solo para este combate.
-Además de ráfagas de veneno puede escupir un solo proyectil de veneno más dañino que los anteriores.
-también es verdad que no solo provoca daño de veneno sino que además si te da un mamporro con los 6 brazos que tiene te puede quitar la mitad de la vida sin que te enteres, así que estate atento.
-Si juegas por battlenet te aconsejo que te unas a un grupo donde se incluya un bárbaro pues estos son los que tienen menos problemas para acabar con este monstruo.
-Por ultimo he oído que Andariel es muy débil a los hechizos relacionados con el fuego así que ya sabéis...
Bueno una vez que te hayas cargado a Andariel esta puede soltar algún que otro objeto, algunas gemas y alguna cosilla más. Pues nada, fin de la misión. Coge el mi que se te ha abierto habla con todos los personajes (si te interesa la historia), pero por lo menos habla con warrik quien te llevara hasta el oeste... Hacia Luth Gholein.